経産省、DX時代のスポーツビジネスの発展目指し「権利の在り方研究会」を発足

井口 理恵子
井口 理恵子

DX時代のスポーツ産業

この写真はイメージです。

【この記事の要約】

☑ 経済産業省とスポーツ庁が連携して「スポーツコンテンツ・データビジネスの拡大に向けた権利の在り方研究会」を立ち上げた

☑ スポーツ産業のデジタル化、ビジネスのさらなる拡大に期待が高まっている

☑ eスポーツなどの定着、盛り上がりが増す一方、トラブルを生みやすい権利関係の整備は追いついていないのが現状

☑ 国内外の実態を調査し、DXスポーツ産業の発展を目指す狙い

 

経済産業省とスポーツ庁は5日、DX時代のスポーツ産業の稼ぎ方の多様化に向けて「スポーツコンテンツ・データビジネスの拡大に向けた権利の在り方研究会」を立ち上げると発表しました。

 

スポーツ界がコロナで大きな打撃を受けている中、今後、スポーツのコンテンツやデータを活用したビジネスを拡大し、そこで収益を得ていくことが期待されます。そこで、経済産業省ではスポーツ庁と連携して本研究会を立ち上げ、我が国におけるスポーツコンテンツやデータを活用したビジネスの現状や海外の先進事例を明らかにし、DX化されボーダレスに広がる今後のスポーツビジネスを展望し、スポーツコンテンツやデータの活用において望ましい権利関係の在り方を検討します。
引用:2021年11月5日|経済産業省

 

新型コロナウイルスの感染拡大は、大会・試合が中止や無観客開催となるなどスポーツ業界にも大きな打撃を与えました。

 

そんな中、オンラインで対戦や観戦を楽しむことができるDX(デジタルトランスフォーメーション)スポーツ産業に注目が集まっています。

 

スポーツ業界のコロナ禍の影響からの回復や、周辺市場・産業への経済効果に期待が寄せされる一方で、著作権などの権利関係は体系的な整理が追いついていません。

そのため、国は実態調査と整備に乗り出しました。

 

今後さらに重要性を増す「DX(デジタルトランスフォーメーション)」

まず、DXとは英語で「Digital Transformation」の略。

「デジタルによる変革」「進化したITの普及により、人々の生活をより良いものに変化させる」ことを指します。

 

「Transformation」とは「変形」「変容」「変質」などを意味します。英語圏では一般的に接頭語の「Trans」が「X」と略されることから、「Digital Transformation」の略称として「DT」よりも「DX」が定着するようになりました。

 

DXの概念が最初に提唱されたのは2004年、スウェーデンの大学教授によるものとされています。

 

日本におけるDXの定義については、2018年に経済産業省が「デジタルトランスフォーメーションを推進するためのガイドライン(DX推進ガイドライン)」を発表。

 

これによると、DXは「企業がビジネス環境の激しい変化に対応し、データとデジタル技術を活用して、顧客や社会のニーズを基に、製品やサービス、ビジネスモデルを変革するとともに、業務そのものや、組織、プロセス、企業文化・風土を変革し、競争上の優位性を確立すること。」と定義されています。

 

また、経済産業省は「DXレポート〜ITシステム『2025年の崖』克服とDXの本格的な展開〜」との報告書を公表。

 

レポートでは、多くの企業で、既存システムの老朽化やブラックボックス化しているなどIT関連の課題があると指摘。

その課題を克服できない場合、「DXが実現できないのみでなく、2025年以降、最大で年間12兆円(現在の約3倍)の経済損失が生じる可能性」があるとしています。

 

新型コロナウイルスの感染拡大が課題を浮き彫りにした面もあります。

 

中小企業を中心になかなか対応が進んでこなかった実態もありますが、DX化は今後さらに加速していくとみられています。

 

参考

デジタルトランスフォーメーションを推進するためのガイドライン(DX推進ガイドライン)を取りまとめました|経済産業省

DXレポート ~ITシステム「2025年の崖」克服とDXの本格的な展開~|経済産業省

 

DX時代のスポーツ産業を牽引するeスポーツ・ファンタジースポーツ

eスポーツとは

eスポーツとは「Electronic Sports(エレクトロニック・スポーツ)」の略。

コンピューターなどの電子機器を利用した対戦ゲームをスポーツ競技として捉える際の名称です。

 

欧米や韓国などを中心に世界の競技人口は1億3000万人を超えるとされ、オリンピックの種目としてもたびたび検討されるなど、注目度が上がっています。

 

世界からすると比較的乗り遅れていた日本でも、競技人口はおよそ390万人いるとされ、オンラインで人と繋がることができる利点から新型コロナ禍でさらに盛り上がりをみせています。

 

大規模な大会が多数開催されるほか、学校の授業や部活といった教育現場で採用されるなど、eスポーツの定着は年々進んでいます。

 

経済産業省も、かねてからeスポーツの経済効果に期待を寄せ、活性化のための支援や競技大会のルール形成に関する調査などを進めてきています。

 

ファンタジースポーツとは

ファンタジースポーツとは、利用者が好きな選手を選んで架空のチームをつくって競い合うシミュレーションゲームの一種。

野球やサッカー、バスケットボールなど、実在の選手のデータを使っています。

 

アメリカなどでは参加費や賞金など実際の金銭が動く場合もありますが、日本では純粋にゲームとして楽しむ仕組みです。

 

参考:「eスポーツ競技大会のルール形成戦略に係る調査研究」を開始します|経済産業省

 

DXスポーツ産業は勢いを増す一方、権利関係は対応後手

このような、eスポーツやファンタジースポーツの人気の高まり、さらに新型コロナウイルス感染症の影響でスポーツ界が打撃を受けている現状から、今後デジタル化されたスポーツビジネスの拡大が予想・期待されています。

 

一方で、DX化されたスポーツビジネスにおいて、写真や映像といったコンテンツや、各種データの権利関係について、国としての整備がは追いついていないといいます。

 

経済産業省とスポーツ庁によると、各種権利についてはリーグやチームが個別のケースごとに対応。

「対価も支払われないまま活用されている可能性も指摘されているほか、侵害された場合にどのような法的手段を行使できるかという点も必ずしも明らかになっていません」としています。

 

そこで、同省はこのほど、DXスポーツ産業における望ましい権利関係の在り方の検討に取り組む方針を発表。

 

①スポーツコンテンツやデータを活用したビジネスの現状把握(国内、海外)

②選手の肖像権、スポーツ映像の著作権、フィジカルデータやスタッツデータ等の権利に係る法的整理

③権利侵害された場合の法的手段の整理

などの調査検討を行う考えです。

 

スポーツ業界のみならず地域やゲーム市場などの経済発展につながるDXスポーツ産業。

トラブルを生じやすい権利関係について体系的な整理が進むことで企業等の新規参入もしやすくなると考えられます。

 

ビジネス面でも飛躍的な発展が見込めそうな、今後も目を離せないトピックとなりそうです。

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